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こんにちは。

突然ですが今日は、あるゲームに関して思うことを綴ります。
このゲームをやってない・興味がないという方は、全くの時間の無駄に終わるでしょうからご注意ください!
ついでに専門用語も飛び交います。用語説明をしていては切りがないので知らないものは各自調べてください。スイマセン

いや、やってる人でも得にはならないでしょうけど・・・

皆さんは艦隊これくしょんというブラウザゲームをご存じでしょうか?
DMMによる所謂オンラインゲームであり、現在一部の層で人気を博しているゲームです。

開始から僅か半年で登録者100万人を突破、あまりの人気ぶりにサーバの供給が追いついていません。
ツイッターでゲーム関係の知り合いをフォローしている人であれば、やってはいなくとも名前くらいTLに出てきたりすると思います。

自分も友達から誘われて始めてみたんですが、今思えば完全にその人の思う壺でした。

どのようなゲームかと言えば、運営側は「兵站のゲーム」だと言っています。
軍艦を擬人化した『艦娘』を出撃させ、育て、集め・・・みたいな感じです。
個人的にはその辺、ポケモンとかRPGと同じような雰囲気を感じます。

但し、他のオンラインゲームと共通した点として、体力、消費する資材などの時間回復があります。
また、こうしたものを課金によって補うことができる点も同様ですね。


ゲームを始めてまだ一ヶ月も経っていない自分ですが、周りの人々の声を聞いて、思ったこと、感じたことがたくさん涌き起こりました。それらをまとめていきたいと思います。


①「兵站」というコンセプトのゲームシステム
何よりも自分はこれが素晴らしいと思いました。
前述のとおり、これは艦娘というカード(一応カードゲームです)を、資材を消費して出撃させ、強くしたり、建造したり、回復させたりするゲームです。
艦娘をより強くさせたり、より強い艦を建造するには勿論多くの資材を必要とします。
この資材運用はプレイヤーの裁量一つで決まり、資材数1000あたりを彷徨う人もいれば、数万という単位で資材を溜め込んでいる人もいます。
勿論課金によって資材を増やすこともできますが、やりようによっては課金しなくても数千、数万の課金分と同じだけの資材を得ることも可能なのです。

無理な出撃、建造をしていれば当然資材は湯水のように減っていき、ゲームが立ち行かなくなることもあります。


これ、現実での家計のやりくりと同じじゃありませんか?

艦娘を育てる立場のプレイヤーは親、当然艦は我が子。
資材はお金に当たると思います(課金で手に入るし)。

つまり、このゲームをしている人は所帯を一つ持っているのと同じでしょう。
まぁ自分は働かずに子を労働させて収入を得ていることになりますけど
そこでプレイヤーに求められているのは、資材というお金を管理する能力と言い換えることができます。
目先の出撃、建造ばかりで資材に困っている人は貯蓄がないのと同じ。
資材を効率よく増やすことができ、余裕を持たせている人は十分に貯蓄できている人です。

ですからこのゲーム、将来世帯を持ったり、独り暮らしする際の予行演習になっているわけです。

では建造は何かといえば、大量の資材をつぎ込んで、上手くいけば強い軍艦が造れるけど失敗するとただ資材を無駄にするだけ・・・競馬やパチンコなどのギャンブルというのがピッタリではないでしょうか。

序盤から戦艦レシピ、空母レシピを回すのは、僅かな貯蓄や生活費をギャンブルにつぎ込むのとどう違いますか?

仮に戦艦が造れたとして、その性能は凄いモンです。たとえるなら駆逐艦がママチャリに対して戦艦がレーシング用バイク(言い過ぎ)。
ですがその高性能のバイク、毎日の出勤に使うとしたら性能を発揮するところはどこですか?維持コストはどうなりますか?

プレイングによっては、そのような私生活を送っているのと同じ状態になります。
また、課金によって資材を買うこともできます。例えばレートは燃料200が100円ですね。
燃料は1分に1回復しますから、200分を100円で買っていることになります。
一方で、ゲーム内では遠征によって資材を獲得することが可能です。燃料効率の最もよい遠征は133/1hであり、
更に効率を上げる手段が存在するので1時間で200を獲得できます。

つまり、リアルマネー100円は実時間で200分の価値ですが、
ゲーム内には1/3の60分で同じ価値のものを得る手段が存在しているわけです。

資材課金とは、損なことをする上に更に現実のお金まで失ってしまう悪循環を作り出します。
イメージとしては借金を補填するためにサラ金から金を借りるという感じでしょうか。

どのようなプレイングを目指すかということは、どのような人生を送るかということに繋がっています。

と、ここまでなんだか熱くなってさんざん書いてきましたが、

Q.「まぁどうせ、たかがゲームでしょ?現実ではもっとしっかり生活できるし。」

A.ええ、まったくもってその通りです。
これ、たかがゲームなんです。遊べて楽しければいいんです。↑のようなことを普段から考えてたら、楽しくもなんともないですよね。
ではなぜこのようなことを言ったのか。

これは勝手な解釈になりますが、理由らしい理由といえば運営がこのようなゲームシステムにしたから・・・ですかね。
全く理由になってないと思うかもしれませんが、プレイヤーが資材に困った時、遠征による資材集めの大切さ、課金の無意味さを痛感できるように、運営側が狙っていたから。 といえば少しわかりますか?

つまり、最初から資材をしっかりとやりくりできてゲームを進められる人にはこういったことは気づく必要はありませんし、ゲームでさえしっかり管理できるのですから実生活にも不安はないでしょう。

しかし資材不足に常に陥っている人は、何がいけないかを見直した時、こういうことに気づく可能性があります。
気づいた時こそ資材集めと節約のありがたみがよくわかり、同じ轍を踏まないようにと心がけるものです。
それで実生活まで改善されるとは言いませんが、少なくともゲーム内で同じ事はしなくなるでしょう。

仮に運営が、課金すればする程強くなるゲームにしていたらこのような事はありませんでした。

このゲームの対象年齢層はおそらく20代の若者ですし、偶然でしょうが奇行自慢の若者がツイッターで炎上する事件が相次いでいます。怖い物知らずな育ち方をしたために、取り返しの付かないような事態に発展してしまった例ですね。しかし事前に「ゲーム」という仮想空間で似たような体験をしておけば、現実でいきなりやらかす可能性は少しなり減るのではないでしょうか?運営はもしかしたら若い世代にこう言いたいのかもしれません。

「痛い目に遭ったら、その時しっかり反省せよ!」と。


長くなりましたが二つ目です。
②轟沈による完全喪失制度

艦これを長くやっている人の中には、経験した人もいるでしょう。

このゲーム、中破すると危ないというのが公式の言葉ですが、実際には中破して進軍しても、轟沈したという報せは殆ど入ってきません。ですから中破はほぼ安全というのが一般的な見解です。

しかし、大破の状態で誤って進撃してしまうと轟沈します。現状では轟沈した艦娘は戻ってこないし、運営もその制度は変えることはないと言っています。

中には「課金アイテムでもいいからサルベージできるようにしてくれ!」という人もいますよね。むしろそういう人の方が多いでしょう。なんせこれは本来楽しむためのゲームであり、悲しむものではないですから。

ですが、これをさっきのように現実の話にたとえるとどうなると思います?

自分の中ではこうです。

「撤退」と「進撃」はストップ&ゴー。
「中破」は黄信号、「大破」は赤信号
「轟沈」は交通事故死

おわかりでしょうか。つまり「誤って大破進軍して轟沈した」というのは、
「アクセルとブレーキを踏み間違えて赤信号に進入し、交通事故を起こして家族を失った」と違和感なく言い換えられませんか?

まぁゲームをしていない人にとっては極端すぎる喩えに思えるかもしれませんが、
実際に轟沈させてしまった人は、手塩にかけて育てた艦娘が轟沈したとき、どう思いました?

因みにこうした轟沈事故は、プレイヤーの疲労から来るクリックミスが殆どです。
なんたって中破までなら殆ど轟沈しないという報告があるんですから。
実際に車を運転していても、黄信号で交差点に進入しても事故は殆ど起きませんよね?

まぁ、今開催中のイベントではダメコンの積み忘れという新たな過失も存在していますが・・・それは置いといて。
つまり、プレイヤーが危ない橋を渡ろうとしたのが轟沈の原因ということになります。
現実の事故で言えば10-0でドライバーの過失ですね。

そこでさっきの言葉を振り返ってみます。
「課金アイテムでもいいから轟沈をなかったことににしてくれ!」
=「金はいくらでも払うから死んだ我が子を生き返らせてくれ!」
現実で事故を起こした人がこんな事いったら、どういう反応が返ってくるか考えるまでもありませんよね?

死なせたのは自分であるのに、そのミスを認めようとしない人は、見ていて悲しいですよね。



で、何度も言いますが、これはたかがゲームの話です。
ゲーム内で艦娘が轟沈しても、まだ現実で人が死んだわけではありません。
でも、轟沈させてしまったことは絶対に忘れないでください。
心の片隅にでも留めて置けば、実際にハンドルを握った時、それが思いとどまらせてくれるかもしれません。

とどのつまり、この制度はこうした事故による悲しみを疑似体験できるようになっているんです。
個人的にはこれを修正することには反対です。「たかがゲーム」と割切るひとを非難するつもりもありませんし、その考えを理解する姿勢も保つつもりです。

ですが、やはりゲームの中で「失う悲しみ」を体感できることは重要だと思います。

復唱しましょうか。「痛い目に遭ったら、その時しっかり反省せよ!」



以上2点が、自分が感じたことです。

個人的には、二つとも制作者がこのゲームを通じて伝えたかったことのように思います。
先に述べたように、「これが現実のことだったら・・」と考えれば考えるほど、適当な解釈ができたからです。

実は全部勝手な思い込みで、何も考えずにゲームを作っていたのかもしれませんが、自分のなかでこうした考えがまとまったのはこのゲームをプレイしたからということに他なりません。

艦隊これくしょん ~艦これ~ を作ってくれてありがとう。という感謝の言葉で、記事の締めくくりとさせて頂きたいと思います。

それでは。
P.S

まだ言いたいことがありました(台無しです)

最初に艦これの登録者が半年で100万に届いたと言いましたが、このペースはポケモンの初年度の約2倍なんですね。
この前なんかメンテナンスの直後にサーバが落ちたらしくて、白目を剥いた人が多数いたとか。

こうした急激な人気上昇って、なんだかアレを思い起こさせるんです。
自分が生まれる前にあったバブル景気ってやつですね。

株価が高騰し続け、最期には突然弾けて暴落したっていう。
巨大化しすぎたコンテンツは、そのような危険性をはらんでいると思うんです。
といっても我々がどうこうできる問題ではないので、ただ祈るしかないですかねー
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